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Projets étudiants

Séminaire Gamification : une semaine pour créer une application pour Dr Martens

Accompagnés de Nicolas Petremann et Nicolas Fabicki de chez Lost Mechanics (une agence qui réalise des expériences digitales pour Ralph-Lauren, Wimbledon, Deliveroo pour ne citer que ces marques), nos Mastères 2 Brand strategy de Bordeaux ont eu une semaine pour réaliser une expérience digitale de gamification pour la marque Dr Martens.

 

Qu’est-ce qu’un séminaire Gamification à l’ESP ?

Lorsqu’on parle de « gamification », on parle d’une expérience qui repose sur  des aspects ludiques. On vous explique : la gamification vise à rendre l’expérience utilisateur plus alléchante en illustrant les tâches ennuyeuses sous forme de jeux attractifs et en les associant à des actes gratifiants. « Gamifier », ça vient littéralement du mot « game » qui veut dire « jeu » en anglais. L’objectif, c’est de transposer des techniques de motivation du jeu dans un domaine qui, à l’origine, n’est pas considéré comme ludique (remplir un formulaire, assimiler plusieurs informations etc.). Parmi ces techniques, on peut citer :

  • La définition d’objectifs pour accomplir une mission
  • La récompense (par des points, des codes promos etc.)
  • L’engagement (par la compétition par exemple)
  • La collaboration en équipe

Tous les ans à l’ESP, les étudiants de Mastère 2 Brand strategy participent à ce séminaire : une semaine, un client (fictif ou non), des intervenants experts, et un rendu !

 

Contexte

Des origines punk à un accessoire de mode incontournable, Dr. Martens est une marque qui a su traverser les générations et les influences. Nos deux intervenants se sont inspirés de cette marque à l’identité unique et puissante pour créer le brief fictif suivant : Dr. Martens souhaite offrir à ses clients une expérience permettant de voyager dans son univers et dans tout ce qui entoure son histoirePour ce faire, elle aimerait mettre en place un jeu subtil qui met en exergue son identité : cela peut passer par ses influences musicales, mais aussi par les nombreuses collaborations que la marque a pu faire

Le client souhaite un maximum d’engagement et de partage autour du jeu, notamment sur les réseaux sociaux comme TikTok ou Instagram. Dans les références qu’il cite, il évoque la récente campagne Eurostar « avec l’autruche punk » dont il apprécie particulièrement le ton.

On récapitule les différents objectifs de communication :

  • Fédérer et engager les fans de la marque
  • Développer l’aura de la marque à l’international
  • Toucher une cible plus large qui connaît la marque mais ne se sent pas concernée par cette dernière

 

Objectifs pédagogiques du séminaire Gamification

  • Assimiler les 4 piliers de la gamification : émotion, contrainte, relation et progression
  • Connaître les différents outils et technologies utilisés pour la gamification
  • Proposer des idées de gamification à partir d’un objectif et d’une cible identifiés
  • Prototyper des interfaces “gamifiées”
  • Savoir présenter et argumenter l’apport d’une stratégie de gamification sur un design existant

Les projets de nos étudiants

35 heures de projet qui ont donné naissance à de belles réalisations ! Découvrez-les sans plus attendre.

  • Where are my Docs : une application qui revisite le célèbre « Où est Charlie ? » version Dr. Martens
  • Reveal & Quest : suivez les indices et enquêtez pour trouver votre paire de boots !
  • Doc N’ROLL : avec cette application, « Guitar Hero » n’a qu’à bien se tenir 😎
  • Martens’ Game : un jeu narratif à choix multiples qui ne vous donne qu’une envie : rejouer !
  • The Martens’ Movement : libérez la personnalité des passants en leur offrant des Dr. Martens (attention aux obstacles)

Séminaire Gamification M2 Brand Strategy Bordeaux 2023
Séminaire Gamification M2 Brand Strategy Bordeaux 2023
Séminaire Gamification M2 Brand Strategy Bordeaux 2023
Séminaire Gamification M2 Brand Strategy Bordeaux 2023
Séminaire Gamification M2 Brand Strategy Bordeaux 2023

 

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